Lukk
Tips en venn:
Ditt fornavn:

Din e-post adresse:
Ditt etternavn:

Din venns e-post adresse:
Din melding / beskjed / kommentar:

(URL til siden blir automatisk lagt inn i e-post meldingen.)

Kode: 45y5s3
(Skriv inn koden over.)

 

Ungdommers opplevelser av on-line spillet WoW

I en artikkel for Tidsskrift for ungdomsforskning 2:2010 har Øivind Flaaten, Steffen Torp og Espen Aarseth gjennomført en pilotstudie der målet har vært å beskrive ungdommenes opplevelser av online-spillet World of Warcraft (WoW).

Forfatterne har gjennomført kvalitative intervjuer med ti ungdommer og fem pårørendekontakter. 

Det ble innhentet data fra to ulike grupper av informanter: ungdommer og pårørendekontakter fra Lotteritilsynets innringertjeneste. Inklusjonskriteriene for ungdommene var at de skulle være hjemmeboende og være elever på videregående skole, være mellom 17 og 19 år og i en periode ha spilt WoW i gjennomsnitt mer enn 25 timer i uken. I tidskriteriet ligger det en antagelse om at en ukentlig spilletid på mer enn 25 timer er å karakterisere som overdreven spilling. Flertallet av ungdommene i denne studien hadde over flere måneder spilt WoW mellom 30 og 50 timer per uke og oppfattet en tidsbruk på 25 timer per uke som lavt. Utvalgets nedre inklusjonsgrense av tidsbruk lå syv og en halv time over gjennomsnittlig dataspillbruk for aldersgruppen 16–24 år i Norge og noe over tall fra amerikansk forskning der gjennomsnittet ligger på 22 timer i uken

Studien hadde som målsetting å undersøke hvilken funksjon og mening online-rollespillet WoW hadde for ungdom, og hvilke positive og negative opplevelser ungdom og pårørende knyttet til utstrakt bruk av dennetypen spill i et tidspersperpektiv

Denne pilotstudien gir en nyansert beskrivelse av spilleres og pårørendekontakters erfaringer: Ungdommene beskriver positive opplevelser når de blir oppslukt og glemmer tid, sted og bekymringer. Men når spillet prioriteres foran annet sosialt liv, skolearbeid og familiære forpliktelser, skapes vansker i hjemmet. Pårørende gir uttrykk for konflikt og hjelpeløshet. 

Helsefremmende arbeid basert på dialog og tidlig intervensjon kan forhindre at online-spilladferd kommer ut av kontroll. Der det likevel oppstår konflikt i familier, bør spillere og pårørende inkluderes i et hjelpe- og behandlingstilbud. Internasjonalt har kognitiv terapi, motiverende intervjuing og interpersonell tilnærming som par- og familieterapi blitt benyttet.

Les artikkelen >>Ungdommers opplevelser med overdreven bruk av online-rollespillet World of Warcraft

Skrevet av:
Redaksjonen

Publisert:
09.12.2010

2019@forebygging.no    Redaktør: Beate Steinkjer

Brukerundersøkelse forebygging.no
(tar under 1 min)