Lukk
Tips en venn:
Ditt fornavn:

Din e-post adresse:
Ditt etternavn:

Din venns e-post adresse:
Din melding / beskjed / kommentar:

(URL til siden blir automatisk lagt inn i e-post meldingen.)

Kode: 7h83y2
(Skriv inn koden over.)

 

Når barn og unge fanges i den virtuelle verden (2008)

Av: Espen Idås og Hilde Tafjord

15 år gamle Tom kommer med sine foreldre. Han sover dårlig, er rastløs, er mindre opptatt av vennene sine og skoleprestasjonene har falt. Han deltar ikke lenger i familiens aktiviteter og spiser på rommet sitt. Han har ikke havnet i et dårlig miljø sannheten  er at han er uten venner. Foreldrene når ikke fram til ham lenger. Han er irritabel når han ikke får spille. Tom er blitt hekta på WoW.

Espen Idås, Psykologspesialist og Hilde Tafjord, Lege i spesialisering ved Psykiartien i Vestfold

Online-spillavhengighet et økende problem

I en barne- og ungdomspsykiatrisk poliklinikk opplever vi at stadig flere unge som Tom kommer med psykiske vansker og avhengighet til internettbaserte rollespill, særlig til ”World of Warcraft” (WoW). Spillet er for tiden det mest suksessrike internettspillet i verden og har over 10 millioner abonnenter (reg. jan.08).  WoW tilhører kategorien ”massive multiplayer online role-playing games” (MMORPG). Nylig ble det norskproduserte ”Age of Conan” introdusert på markedet og ble en umiddelbar suksess og enkelte har allerede spådd at dette spillet har potensiale til å bli like populært som WoW er i dag. Selskapene som står bak disse produksjonene tjener enorme beløp, og er børsregistrerte selskaper.

Felles for disse spillene er at de har stor utbredelse med mange spillere verden over, det er flere som spiller sammen, de spilles i nåtid, og man velger seg ulike rollefigurer man utvikler i en virtuell verden. Man antar at det er over 16 millioner MMORPG brukere verden over (1) og tallene vokser raskt. Parallelt med denne økningen i popularitet, har også bekymringen for overforbruk økt (2).

Online-spillenes særtrekk

WoW er bygget opp slik at spillerne blir fanget i en spiral, der de blir forsterket og forfremmet ved å fortsette spillet. Gode resultater gir dem status blant andre spillere, ved at de oppnår høyere nivå (level), eller innpass i egne grupper (guilds), der flere spiller sammen for å oppnå et bestemt mål. Guilds representerer en sterk metode for å gi spillerne en følelse av tilhørighet i et online-samfunn, og det innebærer både fordeler og forpliktelser (3). I tillegg til systemet med mål og belønninger, tenker man at det er de sosiale aspektene ved online-spillene som gjør dem spesielt attraktive (4). Her kan man få venner og spille ut deler av personligheten sin man ellers ikke tør, mens ulikheter som utseende, sosial status og andre personlige faktorer ikke betyr noe i online-verdenen (5).

Avhengigheten kommer gradvis

Det er ingen tvil om at for mange representerer online-spilling udelt positive erfaringer som gir glede og også kan gi varige reelle relasjoner og vennskap (6). Men for enkelte erstatter spillet den virkelige verden, de er blitt avhengige. Ofte har det startet ganske uskyldig, med litt spilling hver dag. Etter hvert tar spillet overhånd og det oppstår en avhengighet som kommer til uttrykk gjennom en sterk trang til å fortsette spillet på bekostning av skole, fritidssysler og deltagelse i familieaktiviteter. WoW ”limer” de unge til dataskjermen. De kan spille dag og natt, endre døgnrytme, får fallende skoleprestasjoner og mister interessen for andre mennesker og dagligdagse gjøremål.

Hvilket fenomen har vi med å gjøre?

I det psykiatriske diagnosesystemet (ICD-10) er patologisk (sykelig) spillelidenskap kategorisert under personlighets– og atferdsforstyrrelser, som en vane- og impulsforstyrrelse (F 63.0). I kriteriene står det at: ”Pasienten skal ha hyppige spilleepisoder som dominerer pasientens liv. Personen skal opplyse at atferden er forbundet med handlingsimpulser som ikke kan kontrolleres. De beskriver et intenst spillebehov som er vanskelig å kontrollere, i kombinasjon med opptatthet av forestillinger og bilder om spillingen, og omstendighetene rundt denne” (7). Flere fagpersoner har tatt til orde for at internett-avhengighet bør få en egen plass i de kommende versjoner av diagnosesystemene (8).

Avhengigheten til online-spilling har blitt sammenliknet med avhengighet til rusmidler (9). Det dreier seg naturligvis ikke om en fysisk avhengighet som til rusmidler, men en del av symptomene er sammenliknbare. Dette inkluderer behov for økende mengde eksponering for ”substansen” (spillingen), benektning av de negative virkningene det har på livet deres, gjentatte mislykkede forsøk på å stoppe spilling og fortsatt spilling på tross av alvorlige konsekvenser for familieliv og utdanning (10).

Også i spillverden virker det meningsfylt å skille mellom bruk, overforbruk, misbruk. De fleste vil være enige om at den skadelige avhengigheten starter etter at overforbruk er registrert over en viss tid. Et særlig kjennetegn er opplevelsen av meningsløshet og kjedsomhet når de ikke spiller. De blir rastløse og irritable, ofte aggressive dersom de blir nektet å spille (10), og de melder seg ut fra sammenhenger som gir menneskelig vekst.  

Sårbarheten for å utvikle en avhengighet er forskjellig fra individ til individ. Vårt inntrykk er at barn som sliter med oppmerksomhets- og konsentrasjonsproblemer, eller som har isolasjonstendenser eller sosial angst, kan være spesielt utsatt.  Flere har også påpekt at predisponerende personlighetstrekk for å utvikle denne form for avhengighet er forhøyet aggresjonsnivå, narsissistisk karakter, og manglende selvkontroll (3).

Økt sosial kompetanse gjennom dataskjermen?

I pedi-språket i Sør-Afrika har de et ordtak som sier ”Motho ke motho ka batho” som betyr ”menneske blir menneske blant mennesker”. En sunn sosialisering og utvikling av reell sosial kompetanse krever et kontinuerlig samspill mellom barn og foreldre.  Kjærlighet og omsorg læres gjennom lek og samspill med mennesker. 

Overforbruk av WoW og andre online-spill lærer ikke barn og unge sosialisering, tvert i mot fjerner det dem fra den virkelige verden.  Det er riktig som flere påpeker at WoW lærer barn en del ferdigheter som teamarbeid, planlegging, taktikk og strategi. Spørsmålet er bare om disse ferdighetene lært i en virtuell digital verden medfører bedret sosial kompetanse i den virkelige verden?  Erfaringene vi har med barn og ungdommer som har et overforbruk av MMORPGs er at nettopp disse sliter med sin sosiale kompetanse og velger bort virkelig samspill til fordel til virtuelt samspill. I disse tilfellene medfører ikke spillingen en form for konstruktiv bruk og læring av de digitale muligheter, men er mer en nedbrytende kraft, som fører mange inn i økende passivitet, isolasjon og etter hvert avhengighet. Dette bekreftes av en undersøkelse fra Taiwan (5) som viser at interpersonlige ferdigheter reduseres og sosial angst øker parallelt med tid brukt til online-spilling.

Forebygging og identifisering viktig

Stadig oftere opplever vi å møte unge gutter som Tom, som faller helt ut av familiens og samfunnets rytme. De snur døgnet og kommer seg ikke på skolen. Foreløpig er dette et alvorlig problem for relativt få, men mange foreldre sliter med barn som er vanskelig å få vekk fra dataskjermen. Vår erfaring tilsier at det kreves en vedvarende oppmerksomhet og klare rammer, fra foreldrenes side, om ikke nettopp deres barn skal bli dataavhengige. Foreldrene er de ansvarlige for å sette grenser for spillingen hjemme, og skolen må ha klare regler for bruk av spilling i skoletiden. For at foreldre og lærere skal fremstå som naturlige veiledere på dette feltet, er det viktig at de også viser interesse og engasjement for barnas og ungdommenes digitale medier. Uten innsikt mister man også autoritet.

Vi ønsker å signalisere at det er viktig at foreldre på et tidlig stadium tar grep for å forsvare barna mot overforbruk av spilling, fordi dette er forstadiet til avhengighet. Det er vårt inntrykk at barn og ungdom kan være spesielt utsatte for å utvikle avhengighet. Det er derfor helt avgjørende at foreldre tar lederansvar, regulerer spilletiden, plassering av pc, overholding av aldersgrenser med mer. Skolen bør også være en påvirker for å tilføre barn og ungdommer sunne vaner i forhold til de nye digitale medier. 

Vi mener tiden nå er inne for å rope et varsko fra fagfeltet. Som behandlere må vi sjekke grundig ut hvor omfattende spillebruken er hos barn og ungdom som kommer med ulike psykiske vansker.  Vi må også jobbe for å identifisere spesielt utsatte grupper.  Foreldre oppfordres til å ta sin del av ansvaret for å begrense den daglige bruk, på et tidlig tidspunkt, til barnets beste.

 

LITTERATURLISTE:

1.      Woodcock B. Total MMOG Active Subscriptions. 2008;http://www.mmogchart.com/Chart4.html

2.      Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim JS (2008) The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry 2008; 23: 212-21

3.      Chen CH, Sun CT, Hsieh J. Player Guild Dynamics and Evolution in Massively Multiplayer Online Games. Cyber Psychology & Behavior 2008; vol.11, Number 3:293-301.

4.      Wan CS, Chiou WB & MS. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan . CyberPsychology &Behavior 2006;vol 9, Number 6: 762-766

5.      Lo SK, Wang CC, Fang W. Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online Game Players.  Cyber Psychology & Behavior 2005; vol.8, Number 1:15-20

6.      Cole H & Griiths MD. Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. Cyber Psychology & Behavior 2007; vol.10, Number 4:575-583

7.      ICD-10 (2000), Psykiske lidelser og atferdsforstyrrelser. Gyldendal Norsk Forlag.

8.      Block J. Issues for DSM-V: Internet Addiction. American Journal of Psychiatry 2008;165:3:306-307

9.      Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction: Comparison with substance use. Psychiatry and Clinical Neurosciences 2008;62:9-16.

10.  Mennan, A  (2007) Internet Gaming, A  Hidden  Addiction. American Family Physician, 2007; 76: 12225-30.

År:
2008

Utgiver:
Psykiartien i Vestfold

Av:
Espen Idås, Hilde Tafjord

2017@forebygging.no    Redaktør: Beate Steinkjer