Online avhengighet og MMORPG

Hjelpelinjen for spilleavhengige har siden i sommer fått et stadig økende antall henvendelser angående World of Warcraft (WoW).

Kalle Gjesvik, Høgskolen i Tromsø (2008)

Fra Barne- og ungdomspsykiatriske poliklinikker (BUP) meldes det om en sterk økning av unge som må utredes for skadelig bruk/avhengighet. For enkelte også med psykiske forstyrrelser som følge.

Oftest snakker vi om WoW-avhengighet; først og fremst fordi WoW er det vanligste online rollespillet i dag. Men flere nye spill står på trappene til lansering. Enda flere er ute i beta (prøve) versjon. I tillegg ligger langt over hundre på tegnebrettene. Vi kommer til å se en massiv strøm av nye spill – mange vel så avhengighetsskapende som WoW. Da står vi hjelpeløse om vi ikke forstår hva som er de felles avhengighetsskapende mekanismene.

Det første som står på trappene nå er ”Age of Conan: Hyborian Adventures”. Det lanseres internasjonal 25. mars – i Norge 28. mars. Forventningene er store – og spillet er voldsomt oppreklamert gjennom ett år. Muligheten finnes for at det til og med utkonkurrerer WoW.

MMORPG
MMORPG er spilleverdenens er fellesnavnet for alle disse spillene. Det står for Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Forkortelsen er håpløs å uttale, men desto mer beskrivende. Den ramser opp alle de viktigste forutsetningene for at spillene skal være tiltrekkende og spennende – og dermed også potensielt avhengighetsskapende.

Massively er avgjørende for at spillene i det hele tatt skal være på markedet. De er enormt kostbare å utvikle og ingen forretningsmann eller -kvinne ville satset penger på et slikt prosjekt dersom de ikke kunne forvente massespredning. Det er flere enn 10 millioner registrerte WoW-spillere på kloden. Hver eneste dag går mange millioner inn i denne felles verdenen. Da tjener man også penger.

Multiplayer beskriver en viktig faktor. Det at flere spiller sammen – gjerne i team, såkalte ”guilds” – er avgjørende for et vellykket resultat. Spilleren må ta ansvar og forplikte seg overfor gruppa. Men det er også denne forpliktelsen og denne ansvarsfølelsen som kan gjøre det vanskelig å bare gå fra spillet. For øvrig blir du straffet av spillet dersom du ikke møter opp. Reglene er strenge – laget for å holde på spilleren.

At spillet er Online er en helt avgjørende forutsetning. En sammenligning med ”vanlig” spilleavhengighet er nyttig. Vi vet at automatene er de mest avhengighetsskapende, i hovedsak fordi ”trekningen” foregår bare sekunder etter innsatsen. Uten at MMORPG hadde foregått i sanntid ville det også være mye mindre interessant.

Til slutt Role-Playing. Du kan dekke deg bak en ”avatar” – en rollefigur – som du selv velger ut fra et rikt utvalg personligheter. Valget faller gjerne på en figur med egenskaper man selv ikke har, men skulle ønske seg. Hos reelt hjelpetrengende avhengige kan vi se at det skjer en forveksling av personligheter: de kan tenke, føle og oppføre seg som deres avatar ville gjort, uten at de selv er klar over når de er seg selv, og når de er sin rollefigur.

Verdifull kompetanse
WoW er et fantastisk godt oppbygd MMORPG. Ikke minst fordi det har så enormt mange variasjonsmuligheter – langt flere enn andre rollespill. Det gjør at det vanskelig blir kjedelig. Men også fordi det skaper rom for å utvikle så mye verdifullt. Gjennom spillet lærer ungdommen svært mange ferdigheter som vi vanligvis ser på som verdifull sosial kompetanse. Eksempelvis teamarbeid, resultatorientering, evne til strategisk planlegging og til å utvikle en best mulig taktikk for å nå et fastsatt mål. Samtidig er tålmodighet og evne til å koordinere nødvendige forutsetninger for å lykkes. Og ikke minst samarbeid. Ansvar – for seg selv, for oppdraget og for gruppa, er også nødvendig. I virkeligheten er MMORPG fantastiske læringsarenaer – attpåtil arenaer der ungdommen lærer med liv og lyst.

Skadelig bruk
For de aller fleste er spillene bare uskyldig moro. Men en god del tipper over i det vi kan kalle overforbruk. De blir ”hekta”. Spilltiden kan godt være oppe i 6-7 timer pr dag, men som regel vil denne regulere seg selv. De unge har ofte satt seg en målsetting. Denne kan dreie seg om å nå et bestemt nivå – eller ”level”. Fram til de når denne kan de imidlertid være svært oppslukt av spillet. Høykonsentrert og resultatorientert.

Selv om dette ikke nødvendigvis bør regnes som avhengighet, kan slike spillevaner ha svært så negative konsekvenser. De kan gå sterkt ut over skole, lekselesing, karakterer og annen sosial virksomhet. Det kan medføre at skoleår må tas om igjen. Dette kan være svært belastende – så vel for den unge som for familie og omgivelser – og kaller åpenbart på tiltak. Men ungdom trenger ofte hjelp til å regulere hverdagen, og dette er i første rekke er et foreldreansvar; en del av vanlig veiledning og grensesetting. Veiledningen kan være av begrensende art – det går faktisk an for foreldre å gå inn i spillet og stenge tilgangen visse tider i uka. Det har en ”parental control”. Oftere bør den nok være på avtalebasis: Bli enige om en viss spillemengde i uka og noen betingelser for aktiviteten. For eksempel at lekser skal være gjort først.

Veiledningen som sviktet
Skolen har også et tungt ansvar for å veilede de unge, men dette ansvaret ligger brakk. Tvert om er skolen en daglig arena for utbredelse av så vel skadelig bruk som avhengighet. Jeg har fra flere unge fått troverdige historier om hvordan de sitter med sin bærbare åpen i skoletiden og spiller WoW mens en intetanende lærer står ved kateteret og doserer.

I dag står vi hjelpeløse. Vi forstår ikke spillet, og vet derfor ikke hvor grensene bør gå. Da er overdreven engstelse og fryktreaksjoner nærliggende. Paniske tiltak av unødig streng karakter er ofte resultatet. Personlig tar jeg med glede imot råd og veiledning fra andre som vet hva de snakker om. Men jeg overser uten videre råd fra de som tydelig demonstrerer at de ikke har peiling.

Slik er situasjonen i i dag: ungdommen er eksperten, veilederen er uten innsikt.

Skal vi komme noen vei er det uomgjengelig nødvendig at voksengenerasjonen setter seg inn i hvordan spillene egentlig fungerer. Vi må vite hva en avatar er. Vi må kunne noe om hvordan et guild fungerer. Vi må lære oss noe om spillets oppbygging og logikk.

De virkelig avhengige
Det finnes imidlertid en gruppe, prosentmessig relativt liten, men antallsmessig stor siden så mange spiller, som er reelt avhengige og sterkt hjelpetrengende. Vi vet enda ikke nok til klart å definere hvordan denne avhengigheten framstår, men et viktig tegn er den personlighetsforvirringen som kan oppstå. Likeledes om ungdommen ikke makter, på tross av at de forsøker, å holde en frivillig inngått avtale om å begrense spillingen, eksempelvis til fire dager i uka. Dette kan minne om kontrolltap.

Veien videre
Da jeg for tre år siden satte fokus på online rollespillavhengighet, ble jeg stort sett møtt av et avvisende fagfelt: dette kunne ikke dreie seg om avhengighet, bare overforbruk. Men den totale avvisning hjelper ingen.
I dag er ”alle” rørende enige om at avhengigheten er svært utbredt. Det er sjølsagt like tøvete. Å drukne i en alminneliggjøring hjelper heller ikke de virkelig avhengige, og vi skal vokte oss vel for å sykeliggjøre normalatferd.

Vi står overfor et nytt og raskt voksende helseproblem, først og fremst innen ungdomspsykiatrien. Men en internasjonal kartlegging av 30 000 brukere av online rollespill viste en gjennomsnittsaler på 26 år. Dette innebærer at en vesentlig andel spillere må være voksne, godt oppe i årene.

Uansett er det på høy tid at så vel foreldre som fagfolk tar utfordringen.